戏龙门阵】日本发展简史【四】AG真人游戏平台app【游
3•○▲•.N64的卡带很难容纳大容量的游戏动画CG■=,SQUARE与任天堂在游戏观上无法统一•◁▲□,于是选择了采用CD-ROM的PS平台--。
此间前后●◆◁▼☆,《最终幻想》系列的重要制作人坂口博信被PlayStation强大的画面表现力吸引=▲▪,开始谋求将《最终幻想》系列向PS迁移的方法◇□□▪。《最终幻想7》在开发之初▽▼▼☆◁,曾经表现出登陆N64的可能性-…▲□△▪,但基于以下3点理由▲■▲•,最终迁至PS-△▽◁:
1998年•-■▼=◇,任天堂的新款掌机GameBoy Color和SEGA的新主机Dreamcast面世◁▷◇◇-。前者是搭载了彩色液晶屏的GB上位互换机•◁-△○=,全球销量6957万台▪◁▼,成功延续了GB在掌机界的统治地位◁□◁。Dreamcast(简称DC)则是SEGA在SEGA SATURN失利于PlayStation后卧薪尝胆的复仇机型▷■•▽▷◇,该主机支持1GB大容量的GD-ROM□▷,同时搭载了4颗32位CPU▲○。但是和N64的境遇相仿▷▼○••,由于缺乏第三方软件支持=▷★△◁,而SEGA过于硬派的风格令其自家软件无法像任天堂那样吸引大盘用户-▲▲▼◁,DC最终全球销量仅比SS略好□•,为1045万台☆■◁▷▽,且不说没能完成对PlayStation的复仇☆-•=■,接下来更要面对比PlayStation更加恐怖的对手•▽▽•▼。
此时▲◇★★△,老牌厂商NAMCO与任天堂的关系持续恶化◆…•▷▪,而其与SEGA也是街机业的强力竞争对手■▽,便顺理成章地加入PlayStation阵营▽◆◆。与主机同步首发的《山脊赛车》以及后来的《铁拳》都大幅带动了PS的初期销量▪○▪▲,此后到了1996年2月△…▼=,在任天堂主机上枝繁叶茂的《最终幻想》系列宣布以平占的形式加入PS阵营▼◇▪○▷▲,此举彻底奠定了PlayStation在业界的优势地位■●。3月发售的《铁拳2》-…▼◁□△、CAPCOM的《生化危机》都保持了长卖大卖的态势▼-▲,让索尼独自笑傲1996年的年末商战▼○。次年1997年1月◆▽☆○◁,《最终幻想7》发售并取得系列的空前销量◇◇▼=●,ENIX也宣布《勇者斗恶龙》加入PS阵营☆△▷○…,让PlayStation坐实次世代游戏机战争的胜利宝座□△■■▲。就像PlayStation发售当初的宣传标语那样——★★◆☆…“让所有的游戏都在此集结▲▷▽◁▼▲”▲▷○▪-】AG真人游戏平台app【游,索尼做到了•…▪▷▲◇。
意识到CD-ROM的未来性▪◁▷…◆•,变得颇有兴趣起来☆◁。从硬件市场撤退◇■-。实际发售后降至54800日元▽★◁=□☆。
PlayStation的研发公司索尼电子娱乐(Sony Computer Entertainment)成立于1993年…■…,是索尼集团为涉足游戏业专门成立的全资子公司▷◇•-★。PS的研发主导人久多良木健曾为任天堂的SFC提供PCM音源技术○▽••□●,他拥有独特的技术派理念☆▽,三番五次向任天堂建议让SFC不要局限于卡带…◆□▪,而需要CD-ROM驱动外设-◁。1989年10月△□•▼-■,该CD-ROM驱动外设由索尼和任天堂共同开发◆☆■◁,其代号即为…▼“PlayStation◆•”◆◇●◇★☆。两家商定■◇★■◆…,单纯的CD-ROM驱动外设由任天堂按照玩具的渠道销售▪-☆▼•,冠以任天堂商标•☆◆◁;而SFC和CD-ROM驱动外设的一体机则由索尼按照家电的渠道销售◁=▽▽◇▪,冠以索尼商标-●。
PlayStation开发初期正值任天堂的黄金时代AG真人游戏官网平台app▷▼★-◇,3DO将3DO REAL和开发中的64位次时代机△■“M2-★”的授权卖给松下…◆…★▽•,荒川实极力说服任天堂社长山内溥-●●,而转头与飞利浦公司合作▽•▼★,认为CD-ROM不过是作为游戏附属品的新媒介-▲△▪,这款售价高昂的主机刚公布时贵达79800日元◇■=•,因此将SFC上的CD-ROM发行许可权完全交给索尼●◆◆○▽。以最终1亿249万台的全球销量登基日本乃至世界家用机市场的新王▲=▽…。SS作为MD的后继次世代机型□△▷◆◁▽,
对此▼•◇★△,索尼提出强烈抗议-▷★,任天堂却表示不会违背契约…▼●△○▪,索尼可以继续发售SFC的CD-ROM外设○•…•,但任天堂自己则采用其他规格◆▲▪●…。两家持续交涉良久▼★▼▼●,始终未能让任天堂改变决定▷△■。考虑到仅仅依靠索尼的格式无法拓展出市场■▼★•☆,最终索尼终止了SFC互换机型的开发◁•-。
为了招揽更多的第三方▷○●,索尼以150万日元的低价向开发者提供开发器材▪▲,吸引了许多新兴游戏公司加盟◆○-☆△▽。此外为了减轻第三方厂商的程序员负担▲▽◁△▷◆,索尼还尝试构建程序库▽☆★△☆○,为开发者提供支援◁▪△………。如此到了1994年夏季■•◁●□…,已有超过200家厂商愿意在PS上开发游戏■▲■☆。
于是…-◇▷•,终止了与索尼的合作□◇-•。随着同年年底到来的索尼PlayStation和SEGA的SEGASATURN的冲击▽▲◁=○,其实也有着不得已的商业考量•-。任天堂美国分社社长▽■=■、同时也是山内溥的女婿荒川实•▷△,这一年有3台32位次世代主机问世◁△▷●▽■。
《最终幻想7》选择登陆PlayStation平台△◁◁■,是任天堂和SQUARE的关系急剧恶化■•。此前的1~6代一直依托于任氏主机•=☆○▷,SQUARE与任天堂处于蜜月期-●=□□△。1994年◁☆=◆,SQUARE与跟任天堂关系密切的小学馆共同开发了《LIVE A LIVE》△▷,1996年更共同开发《超级马里奥RPG》-••••○。尽管SQUARE的高层力主与任天堂维持良好关系◁•,但《LIVE A LIVE》并未获得商业成功☆★■▽▪●;《超级马里奥》尽管成功了◇□…◇,但参与制作本作的SQUARE方员工却在谋求独立●=-,让SQUARE高层焦头烂额•▷○◁▽。
以CD-i格式研发SFC的CD驱动外设▼●○-。由于价格战的劣势和游戏阵容全面落后于对手●•●▲•,当时CD-ROM机给人的印象相当不好△☆,认为如果按照两家的合作契约●•☆☆▲▼,然而由于推广的失败☆★☆,1994年▷◇,任天堂迟早会变成索尼的附庸◁★。这让一部分游戏公司从对3D的望而生畏•○◆。
回顾完PlayStation的称霸之路▽▪▷▪▪…,再简单看看同期其他厂商的重要举动•★•。1995年▷▪☆△◇,任天堂发售了头戴游戏设备VIRTUAL BOY▷-★☆●,这款主机利用两眼各自看到不同影像而产生类似3D电影的成像效果▪○▷。但是单色显示屏极大制约了任天堂实现承诺的◇◇◇…▪□“虚拟现实…▽■◁▷”体验效果=▲…◁,而支持VIRTUALBOY的软件商极少…■•▼•,使得该硬件便因为◁△▼◇▪“过度超前的理念无法与当下技术匹配▪☆▽▲●▪”而早夭★=-▽▪。此外○□,1995~1998四年间还诞生了一些较为年轻的人气IP◁☆•,包括NAMCO的空战射击《皇牌空战》●◁、3D格斗的牛耳《铁拳》○◆=、CAPCOM的恐怖力作《生化危机》☆-▷▲=、SEGA的美少女恋爱+战棋《樱大战》•▷▪、索尼的《GT赛车》□•、KONAMI的《潜龙谍影》等◁◇★▼▽。
任天堂却单方面宣布放弃与索尼之前的研发成果●•••◁▽,此外▼▷□•★•,1994年底▲▽•,然而1993年末SEGA的街机游戏《VR战士》向世人展示了3D游戏的可能性◇-☆△,全球累计销售876万台◇▲▷☆▲,市场上已经开始出现不安的骚动=▽▲-。委托日本松下电器制作的3DO REAL▲•□•。1995年末▼■…●▷,这些▽▪“洋游戏•▪▪▪☆●”是阻碍3DO REAL在日本这个排外市场普及化的要因之一◁…■=▷。SEGA SATURN(简称SS)和PlayStation(简称PS)分别发售▷=•★。
首当其冲的是美国游戏公司EA创始人特里普·霍金斯为发售新主机设立游戏公司3DO-•▽□▷,根本无法普及▼▽。索尼公布了当时与任天堂合研的●▼△-●-“PlayStation◁•☆▼•”试验机☆•,二者都选择在日本首发△▷△▲=F87大唐无双联名款三模无线键盘测评AG,,松下初始给3DO REAL的定位是◇…“数码家电◇▲”•▷。
然而在日本发售初期•▪▽,上市时间仅隔两周■☆◁。早期的任天堂过于重视卡带☆•□◇◆•,1991年6月◆-,凭借4324款游戏的软件阵容(其中不乏从任天堂平台上☆●=☆“叛逃★□•□○◇”过来的《最终幻想》○△▼-、《勇者斗恶龙》等大牌IP)★◆▪,尽管SFC仍拥有绝对统治力□▼,让各大游戏公司对加入PlayStation表露出为难态度□•。
2…△….N64比PS晚两年上市■▪□,SQUARE公司层面和开发者的意向★■…◆,都希望能在先发售的主机上制作一款FF=☆戏龙门阵】日本发展简史【四。
1992年6月的索尼经营会议上☆★△▪△◁,大部分高层都对索尼涉足游戏业持反对意见◆◁△…,久多良木健慷慨陈词•◁▼“我等就此止步并非难事-◁,但索尼则会被嘲笑终生□=!■•◇□=”•▪=,同时也表示试验机型基本接近完成…□=…。最终•…◇○▽▽,社长大贺典雄力排众议☆□▷□,作出了索尼进军游戏界的决断★☆…◆▽。
在为任天堂开发完最后的《财宝猎人》后◆•■,SQUARE取消了原定在N64上发行的10款作品☆•▽。据当时的SQUARE社长铃木尚说△-,任天堂的山内溥老爷子尚且没有心存芥蒂▪=,还是比较宽大地表示理解SQUARE基于CD-ROM对机种的选择●▽-。但之后又发生了SQUARE社员为劝诱ENIX加入PS•▪●-■◁,而大力鼓吹N64无用论的事件■-=◁■□。此事传到山内溥耳中后=▷=△▲□,让任天堂从此跟SQUARE关系交恶●-=▷•,直到SQUARE与ENIX合并•□●▪▲,新社长和田洋一转换了经营方针◇▷◆○□▼,这才重新缓和了两家关系★•□。
1996年●▼▲●◁,任天堂发售了Nintendo64(简称N64)●▲=●☆★。作为这场次世代主机之战的最后加入者=●★▼◇,N64的游戏开发环境过于艰难AG真人游戏官网平台app▪•,令第三方开发者望而却步●•=☆。饶是如此•◆,任天堂几乎凭借一己之力▷◇□,依靠《超级马里奥64》•◆▲○、《马里奥赛车64》••△◇、《星际火狐64》△▷…△、《黄金眼007》▼★△•▲、《马里奥聚会》○▼=、《塞尔达传说 时之笛》等名作•▷,让N64的最终全球销量多达3292万台☆▼=☆●,游戏数208款☆○■☆…•。尽管无法与PS相比=△◆★▽▷,但依旧是相当不错的成绩了-●•☆•▪。
反观PlayStation△▽◆•国理政纪事|统筹做好“茶文章”AG真人游 剔除老叶●◁=□△、蜡叶○、非茶类夹杂物等…•,强化品牌意识=-,激励着中国石油大学学子追寻铁人精神迈出坚实脚步■○•。武夷山是万里茶道起点△△,到2025 更多 国理政纪事|统筹做好“茶文章”AG真人游,,在芝加哥召开的消费性电子展上▲○•●,SS最终没能在残酷的次世代游戏机战争中获胜■◁▽▲▪◁。游戏数量1057款△△•△☆▼。想把该主机打造成不仅限于游戏功能的多媒体家电产品▼■▪◆▼,3DO REAL给世人的感觉只是=★▽▪“售价高昂☆•▪、充斥着洋游戏的游戏机★•●”•…▲●◆,并且◇■◇“不得不去开发未知的3D游戏•=★◆☆”◆▲▷▼,任天堂这一★…•“背叛●□◇△••”举动=-•,其游戏软件大半都是EA旗下产品的本地化□•,业绩日渐恶化●▼◁◇。